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dimanche 22 juillet 2012

ADVANCED HEROQUEST, Compte Rendu de Partie 2

TOUR DE COMBAT 2, LE BARBARE
Le Barbare risposte donc. Il doit obtenir un 5 minimum sur 1D12 pour toucher le Zombis. Il obtient un 11, son coup est efficace. Il lance donc ses dés de dommages (à savoir 6) pour déterminer combien le Zombi perd de points de Blessures (B). Tous les dés qui indiquent un résultat égal ou supérieur à l'endurance du Zombi lui feront perdre 1 point de Blessure. 


Le Barbare obtient les résultats suivants sur ses dés de dommages : 1, 3, 12, 12, 11 et 6. Les deux "12" indiquent que le Barbare peut relancer les 2 dés pour tenter de causer des dommages supplémentaires. L'ensemble des dés de dommages indiquent que le Zombi perd 6 points de Blessures. Celui-ci en a 4, il est donc mort en un coup ! Le Barbare se met à l'abri dans un coin de la pièce.

TOUR DE COMBAT 3, LE NAIN
Le Nain se déplace jusqu'au prochain Zombi. Il doit obtenir un 4 minimum pour le toucher.


Il obtient un "6" sur son D12, l'attaque est donc réussi. Il lance ensuite ses 5 dés de dommages qui lui indiquent que le Zombi perd 2 points de vie.

TOUR DE COMBAT 4, L'ELFE

L'Elfe décide d'achever le travail du Nain. Il doit obtenir un 4 minimum pour toucher le Zombi. Le dé de touche lui indique un 6. C'est réussi. Il lance ses 3 dés de dommages qui lui indiquent la perte de 3 points de Blessure pour le malheureux Zombi qui s'écroule sur le sol déjà rempli de son sang.

PHASE D'EXPLORATION, LE SORCIER

Le Sorcier décide de fouiller les deux cadavres. Il lance donc 2D12, un pour chaque Zombi et consulte la fiche de caractéristiques des Zombis :

Les dés indiquent 8 et 5 : Le Sorcier trouve donc 10+10 Couronnes, soit 20 ! Partagées en 4, cela fait 5 Couronnes chacun... Le Nain les place dans sa bourse en bougonnant, tandis que l'Elfe estime que c'est un bon début.

PHASE D'EXPLORATION LE MJ
Je lance un dé pour savoir ce que le MJ va faire :

Et j'obtiens un "9" comme pour la phase précédente... Le MJ n'agit donc pas.

PHASE D'EXPLORATION, LE BARBARE
Le Barbare décide de ne pas s'attarder dans la pièce et ouvre l'une des deux portes. Je lance un dé pour savoir ce qui se trouve derrière.

RAPPEL : Lorsqu'on ouvre une porte dans une salle, on lance 1D12. Si le résultat est pair, c'est un couloir, s'il est impair c'est une pièce.

En l'occurence, j'obtient un résultat pair, il y a donc un couloir derrière la porte et les jetons de génération indiquent que c'est un Cul-de-Sac avec des Monstres Errants. Je relance sur la Matrice et mes 2 Zombis reviennent, bien décidés à prendre leur revanche !


Le jet de surprise indique 10 pour le MJ et 10 pour les héros. Le Barbare lance son dé de touche et obtient 5 : il touche le Zombi in-extremis ! Ses dés de dommages indiquent que le Zombi perd 5 points de Blessure !


Deux des dés de dommages indiquent des "12", ce qui permet de relancer... Bref, le Zombi encore plus honteux que la fois précédente, retourne à la terre qui l'a vue naître !

TOUR DE COMBAT, LE NAIN

Le Barbare pourrait facilement venir à bout du dernier Zombi seul, mais je préfère ne pas prendre de risques et ce, malgré que le Nain soit à la traîne. Je le rapproche donc de 4 cases en direction du Cul-de-Sac.

TOUR DE COMBAT, ELFE ET SORCIER
Même chose pour l'Elfe et le Sorcier...



TOUR DE COMBAT, MJ
Le MJ déplace le Zombi qui entre dans la Zone de Contrôle du Barbare (case adjacente au Barbare). Celui-ci est donc forcé de s'arrêter et de l'affronter.


Il obtient un "3" sur son dé de touche, ce qui indique qu'il rate son attaque.

PHASE DE COMBAT, LE BARBARE
Le Barbare riposte et obtient un 8 sur son dé de touche. Ses dés de dommages lui indiquent que l'attaque fait perdre 5 points de vie au Zombi... Bref, il est mort !



PHASE D'EXPLORATION, LE NAIN
Le Nain voyant que le Cul-de-Sac n'a plus rien à offrir décide de courir en direction de la prochain porte... Celle-ci recèle peut-être quelques trésors...



PHASE D'EXPLORATION, L'ELFE
L'Elfe, lui décide de fouiller les corps. Son premier dé lui indique 0 Couronne et le deuxième 10 Couronnes. C'est une maigre somme, mais admettons que les Zombis n'ont pas franchement opposé une grande résistance...



PHASE D'EXPLORATION, LE SORCIER
Le Sorcier sait qu'il existe une chance, dans des Culs-de-Sac tels que celui-ci, de trouver des portes secrètes. Il lance alors 1D12 et obtient un "1", ce qui signifie qu'à défaut de porte secrète, il découvre un piège.

Je pioche donc une carte piège :


C'est un "Puits" qui ne peut être désamorcé. La carte indique que pour détecter le piège, il faut obtenir un "5" minimum en lançant 1D12. Le Sorcier obtient 6. Par chance, le piège ne se déclenche pas et le Sorcier se résigne donc à arrêter ses recherches infructueuses qui pourraient mettre en péril la vie de son groupe.



A SUIVRE ...

1 commentaire:

  1. C'est vraiment du chouette matos en plus, ça donne envie !

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